VR-Headsets: Rückläufige Auslieferungen und neue Chancen im AR-Markt

9 months ago 8

Der Markt für VR-Headsets befindet sich weiterhin in einer schwierigen Phase. Laut aktuellen Zahlen von Counterpoint Research sind die weltweiten Auslieferungen im Jahr 2024 im Vergleich zum Vorjahr um 12 % gesunken. Dies markiert das dritte Jahr in Folge mit rückläufigen Zahlen und deutet auf anhaltende Herausforderungen für diese Technologie hin.

Marktanteile und Verschiebungen

Meta bleibt mit einem Jahresanteil von 77 % der unangefochtene Marktführer. Im vierten Quartal 2024 konnte das Unternehmen seinen Marktanteil sogar auf beeindruckende 84 % steigern, was vor allem auf die Einführung des preisgünstigeren Quest 3S-Headsets zurückzuführen ist.

Sonys PSVR2 erreichte im vierten Quartal einen Anteil von 9 %, was auf aggressive Rabattaktionen während der Black Friday- und Weihnachtsverkäufe zurückzuführen ist. Apples Vision Pro erlebte einen deutlichen Rückgang von 43 % im Quartalsvergleich, nachdem der anfängliche Hype abgeflaut war. Die Expansion in neue Märkte konnte diesen Rückgang nur teilweise ausgleichen.

Der Unternehmenssektor zeigt sich widerstandsfähiger als der Konsumentenmarkt. Chinesische Hersteller wie Pico und DPVR profitieren davon, wobei Pico sogar mehr Einheiten an Unternehmen als an Endverbraucher ausliefert. Trotz eines Rückgangs von 8 % im Jahr 2024 prognostiziert Counterpoint für den AR-Brillen-Markt ab 2025 ein Wachstum von über 30 %. Dies wird durch den aufkommenden „AR+KI“-Trend angetrieben. Große Technologiekonzerne positionieren AR-Brillen zunehmend als Plattform für KI-Integration.

Googles Einführung des Android XR OS, das bestehende Android-Apps unterstützen und nahtlos mit KI-Modellen zusammenarbeiten soll, könnte neue Anwendungsfälle erschließen und das Wachstum im AR-Brillen-Segment weiter ankurbeln. Mangelnde überzeugende Inhalte, Ermüdungserscheinungen bei längerer Nutzung und technische Kompromisse zwischen Leistung, Gewicht, Akkulaufzeit und Wärmeentwicklung bleiben große Herausforderungen für den VR-Markt. Hier darf sich die Industrie gerne weiterhin Gedanken machen, jene zu lösen.

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