Nvidia hatte bereits Anfang des Jahres eine Aufwertung für seine Multi-Frame-Generation (MFG), die Teil von DLSS ist, angekündigt. So kommt eine dynamische Komponente hinzu. Das heißt im Klartext, dass ihr nicht stur einen festen Multiplikator wie 2x, 4x oder 6x nutzen müsst, sondern je nach Anforderungen automatisch gewechselt wird. Seit dem 31. März 2026 kann man diese Technik als offene Beta ausprobieren. Ich habe mal einen Blick riskiert.
Voraussetzung zum Testen der dynamischen Multi-Frame-Generation sind grundsätzlich die Nvidia App (Beta) sowie eine Grafikkarte der aktuellen Generation GeForce RTX 50. In meinem Fall werkelt eine GeForce RTX 5080 in meinem Gaming-PC, sodass ich die Voraussetzungen erfülle. Klarstellen möchte ich zu Anfang, dass ich bislang kein großer Fan von MFG bin. Warum? Nun, um die Technik sinnvoll nutzen zu können, benötigt ihr sowieso eine native Bildrate von mindestens 50 bis 60 fps. Multi-Frame-Generation hilft euch also ausdrücklich nicht, aus einer zu niedrigen oder unsteten Bildrate eine stabile, hohe zu machen.
Vielmehr kann MFG einer bereits hohen Bildrate nochmal einen Schub verleihen. Obendrein steigt durch Multi-Frame-Generation zwar die sichtbare Bildrate und die Darstellung wirkt flüssiger, doch die Eingabeverzögerung verbessert sich bedauerlicherweise nicht. Das Gegenteil ist der Fall. Da MFG Leistung kostet, ist der Input-Lag noch etwas höher. So kommt es leicht zu einem erheblichen Bruch zwischen als flüssig wahrgenommener Darstellung und wiederum sich zäh und hakelig anfühlender Steuerung. Bringt Dynamic Multi Frame Generation hier vielleicht einen Durchbruch?
Das kann dynamische Multi-Frame-Generation – und das nicht
Ich hatte im Vorfeld hohe Erwartungen an die dynamische Multi-Frame-Generation. Denn an der Version mit dem festen Multiplikator stört mich, dass es da eben keine Flexibilität bei Performance-Schwankungen gibt. Egal, ob die native Bildrate steigt oder fällt: Habt ihr etwa 4x-MFG eingestellt, werden die nativen FPS immer vierfach multipliziert. Dynamische MFG ist smarter: Ihr legt eine Ziel-Bildrate fest und die dynamische Version kann, wenn die Performance einbricht, z. B. hochregeln – oder herunterregeln, wenn Easy-Going angesagt hat. Doch die Technik hat in der aktuellen Version noch klare Grenzen.
Denn ihr lauft permanent Gefahr, mit der dynamischen Multi-Frame-Generation sozusagen Frames zu verschenken. Beispiel: Ihr visiert 240 fps an und erreicht 115 fps. Nahe dran an der Hälfte, sodass man fast 2x-FG nutzen könnte. Da es aber nicht ganz reicht, kickt die 3x-MFG rein. Anders geht es nicht, da es eben keine Zwischenstufen gibt. Das ist dann eben die Holzhammer-Methode, könnte man sagen. Doch irgendwo muss man Kompromisse eingehen und mit diesem Problem könnte ich leben.
Als problematischer empfinde ich, dass sich die dynamische Multi-Frame-Generation nicht in Kombination mit V-Sync verwenden lässt. Das schließt einander aus. Das ist ein Problem, weil deswegen in Spielen deutlich sichtbares Tearing entstehen kann. Erschwerend kommt hinzu: Die dynamische MFG respektiert gesetzte Framerate-Caps nicht zuverlässig. Teilweise ballert man die Bildrate also über das definierte Maximum – und Tearing zieht sich durch das Bild.
Das verwundert vor allem, weil sich die statische Multi-Frame-Generation sehr wohl mit V-Sync kombinieren lässt. Insofern ist die dynamische Variante in diesem Bezug tatsächlich ein Rückschritt. Im Grunde steckt also hinter dynamischer Multi-Frame-Generation ein cooler Gedanke: Knipst die Funktion an, ohne über die native Bildrate nachdenken zu müssen, definiert euer Cap und alles sollte super laufen. Das ist aber eben die Theorie. Die Praxis sieht, wie beschrieben, anders aus. Es hat also gute Gründe, dass das Ganze derzeit noch eine Beta ist.
Spieleunabhängig aktivieren
Falls ihr euch fragt, welche Spiele DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation unterstützen – offiziell sind das eigentlich noch keine. Ihr könnt die Funktion aber eben global oder für einzelne Spiele auf der Registerkarte „Grafik“ in der Nvidia App erzwingen. Funktioniert aber nicht mit allen Titeln, da müsst ihr testen, was die App unterstützt. Dennoch könnt ihr meine Aussagen zur Funktion grundsätzlich als spieleunabhängig betrachten. In durchweg allen Spielen, in denen ich dynamische MFG aktivieren konnte, erhöht die Funktion natürlich auch die Eingabeverzögerung ein wenig. Das ist allerdings nichts Neues, sondern betrifft auch die reguläre Variante.
Ausprobiert habe ich die dynamische Multi-Frame-Generation z. B. in „Borderlands 4„, „Yakuza Kiwami 3“ oder auch „Hogwarts Legacy„. Diese Spiele sind recht populär und technisch mittlerweile ausgereift. Kurios: Ich wollte euch anhand von Screenshots das Umschalten der dynamischen MFG dokumentieren. Erzwang ich das Feature, wurde mir bei der Bildrate aber stets nur „N/A“ (Not Available) angezeigt.
Ihr kennt das Spielchen ansonsten. Ja, Dynamic MFG kann die Bildraten derart in die Höhe schrauben, dass ich z. B. selbst im Pathtracing-Modus von „Cyberpunk 2077“ die vollen 165 Hz meines LG OLED G5 ausreizen kann, wenn ich auch entsprechendes DLSS-Upscaling einsetze. Die dadurch erhöhte Eingabeverzögerung kann ich verzeihen, weil die Shooter-Einlagen des RPGs sich sowieso eher hölzern anfühlen.
Doch das Tearing vermiest mir persönlich dann doch das Spielerlebnis, weil mein Framerate-Limit von 165 fps schlichtweg ignoriert wird. Eine Lösung, die ein wenig hilft: Man kann natürlich herumtüfteln und die Framerate-Grenze absichtlich etwas niedriger einstellen, nachdem man beobachtet hat, wie stark dynamisches MFG übers Ziel hinausschießt. Plattes Beispiel: Wenn die Technik von Nvidia in „Hogwarts Legacy“ für mich zu oft 175 fps raushaut, kann ich ja meine Grenze nach unten schieben, um geringeres Überschreiten zu erreichen.
Wirklich präzise ist das aber natürlich nicht und es kann dennoch dazu kommen, dass bei mir meine erwünschten 165 fps gesprengt werden – oder ich allzu oft darunterliege, wenn ich präventiv einen niedrigeren Wert wähle. Klar, nun kann ich an den Spieleinstellungen basteln und Effekte reduzieren oder maximieren, bis es passt. Der Weisheit letzter Schluss ist das jedoch nicht.
Mein vorläufiges Fazit
Nvidia ist mit der dynamischen Multi-Frame-Generation aus meiner Sicht auf der richtigen Spur. Der Gedanke dahinter gefällt mir: Frame-Generierung anschalten und nicht mehr groß nachdenken müssen, welchen Multiplikator man wählt. Kombiniert mit dynamischer Auflösung lässt sich da schon einiges machen. Ich denke, derlei Techniken werden auch bei kommenden Spielekonsolen eine erhebliche Rolle im Hintergrund spielen.
In der aktuellen Version gibt es aber noch zu viele Kinderkrankheiten, um dynamische MFG ernsthaft zu empfehlen. So lässt sich die Technik nicht in Kombination mit V-Sync verwenden, was zu Tearing führt. Zumal von mir festgelegte Framerate-Limits nicht eingehalten worden sind. Insofern zeigt Nvidia hier, was technisch möglich ist und wohin die Reise langfristig geht. Es hat aber seinen Grund, dass das Feature derzeit noch in der Beta steckt. Ich werde es erstmal ruhen lassen und warten, bis Verbesserungen implementiert werden, auch wenn es Spaß gemacht hat, damit herumzuspielen.
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1 month ago
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