Es ist da: Das neue Set für Magic: The Gathering. Der Pionier unter den Trading Card Games setzt heutzutage, ähnlich wie Lego, immer stärker auf Crossover. Und so ist mit Teenage Mutant Ninja Turtles eine neue Erweiterung der Reihe Universes Beyond erschienen. Wiederholt man hier die Fehler der unbeliebten Spider-Man-Erweiterung oder kann man an Erfolge wie Final Fantasy anknüpfen?
Ein zentraler Kritikpunkt vorneweg: Teenage Mutant Ninja Turtles ist wie Spider-Man ein kleines Set, das nur 190 Karten umfasst. Dazu kommt ein Commander Deck mit exklusiven Karten. Nicht alle Karten sind neu, denn es gibt auch Reprints im Turtles-Design. Beispielsweise wäre da „Alles wird eins“ zu nennen, eine beliebte Karte, welche in diesem Set mit einem schönen Artwork aus dem Graphic Novel „The Last Ronin“ versehen worden ist.
Generell gibt es unter den Artworks allerdings eine ziemlich bunte Mischung. Einige Designs gefallen mir sehr gut, andere, z. B. April O’Neil finde ich eher generisch. Am besten macht sich Teenage Ninja Turtles für mich als langjährigen Fan der Marke immer dann, wenn es Anspielungen auf die Vergangenheit gibt. Denn da zieht man alle Register. Da nutzt man etwa für eine Karte das Cover-Artwork des NES-Spiels von Konami, eine andere vereint die Turtles aus dem 1980er-Cartoon mit dem Kinofilm der 1990er und dem Mirage-Design der Anfänge.
Nicht nur die visuelle Gestaltung, auch die Namensgebung und die Mechaniken lassen immer wieder die Nostalgie spielen. „Turtles in Time“ etwa spielt nicht auf den unsäglichen dritten Kinofilm an, sondern auf das SNES-Spiel bzw. speziell das Level, in dem die Turtles mit Hoverboards unterwegs sind. Solche Referenzen bringen mich als Fan natürlich zum Grinsen.
Starke Mechaniken, wenig Balance
Teenage Mutant Ninja Turtles bringt dabei sowohl starke Mechaniken aus der Geschichte von Magic: The Gathering in abgewandelter Form zurück als dass es auch neue Kniffe einführt. Etwa wären da die Mutagen-Tokens, die auf verschiedenen Wegen generiert werden und dann als Artefakte zählen. Opfert ihr diese, könnt ihr als Hexerei einen +1/+1-Counter auf eine Kreatur legen. Sneak alias Finte ist im Grunde eine abgeschwächte Form von Ninjitsu. Statt die Kosten für einen Zauberspruch zu bezahlen, könnt ihr ihn für seine Sneak-Kosten sprechen, wenn in der Kampfphase gerade Blocker angesagt werden. Dadurch könnt ihr etwa eine Kreatur gegen eine andere tauschen und den Gegner hart überraschen.
Neu ist auch die Fähigkeit Disappear (Abgehauen). Karten mit dieser Fähigkeit können am Ende eures Zugs mächtige Effekte auslösen, wenn im selben Zug eine Karte das Spielfeld verlassen hat. Ein Wiederkehrer ist wiederum die Fähigkeit Alliance, die immer dann aktiviert wird, wenn eine neue Kreatur ins Spiel kommt. Was für ein Effekt konkret ausgelöst wird, variiert dann je nach Karte. Obendrein gibt es neue Class-Enchantments, die ihr immer mächtiger machen könnt, indem ihr stufenweise ihre Effekte aktiviert. Dazu kehrt die Fähigkeit „Partner“ zurück, die es erlaubt, zwei Commander festzulegen, wenn beide über die Partner-Fähigkeit verfügen. Genau, das ist im vorgefertigten Commander-Deck zu diesem Set bei vielen Karten der Fall.
Was mich dazu führt: Teenage Mutant Ninja Turtles ist an sich ein eher unausgewogenes Set. So gibt es viele übermächtige Rares und Mythics, die vor allem ein traditionelles Draft-Erlebnis mehr zu einem Glücksspiel als zu einem Test der Strategie machen. Aber: Das Commander-Deck namens „Turtle Power“ ist wiederum eines der besten vorgefertigten Decks seit langem und sowohl für Einsteiger als auch Veteranen ein absoluter Tipp. Es eignet sich nämlich auch gut als Ausgangsbasis für eigene Deck-Abwandlungen. Zudem sind einige extrem gute Rares enthalten, z. B. „City of Brass“. Daher kann ich gerade dieses Produkt nur jedem wärmstens ans Herz legen.
Mein Eindruck von Teenage Mutant Ninja Turtles
Teenage Mutant Ninja Turtles ist wie Spider-Man ein kleines Set für Magic: The Gathering. Es ist ähnlich unausgewogen, was die Rares angeht, und aufgrund der extrem vielen legendären Karten und der geringen Kartenbasis für Draft-Spieler schlecht geeignet. Dafür sind die enthaltenen Karten im Schnitt deutlich spielstärker und vielseitiger als beim Netzschwinger. Auch treffen die Karten in ihren Designs und Mechaniken aus meiner Sicht deutlich besser die Vorlage.
Ein richtiger Hit ist dabei das Commander-Deck „Turtle Power“, das sich super als Ausgangsbasis für eigene Ideen eignet und viele starke Reprints und neue Karten enthält. Da kann ich Anfängern und Veteranen zum Zuschlagen raten. Wer mit Universes Beyond aber generell nicht so recht warm wird, überspringt dieses Set vielleicht eher und wartet auf „Secrets of Strixhaven“, das bereits im April 2026 auf den Markt kommt.
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