Magic: The Gathering ist ein Spiel, das mich seit meiner Jugend begleitet. Eingestiegen bin ich damals mit der 4. Edition, anschließend hat sich eine On- und Off-Beziehung entwickelt. Derzeit sammele ich ehrlicherweise mehr Karten, als dass ich aktiv spiele. Hin und wieder ergibt sich aber doch mal eine Partie mit dem Trading Card Game (TCG). In dieser Woche ist nun die neue Edition namens Lorwyns Finsternis erschienen, die ich euch in diesem Beitrag mit meinem subjektiven Blickwinkel vorstellen möchte.
Wizards of the Coast scheint sich dabei fast für Lorwyns Finsternis zu schämen. So hat es relativ wenig Marketing gegeben und irgendwie scheint der Mutterkonzern Hasbro wohl eher mit Dollarzeichen in den Augen bereits auf den März 2026 zu schielen. Dann erscheint nämlich das nächste Universes-Beyond-Set rund um die Teenage Mutant Ninja Turtles. Und man sollte sich nichts vormachen: Inzwischen rollt der Rubel vor allem durch solche Crossover. Das erinnert mich an den Weg, den auch der dänische Klemmbausteinhersteller Lego gegangen ist.
Lorwyns Finsternis alias Lorwyn Eclipsed ist hingegen ein In-Universe-Set. Es spielt also in der eigenen Welt von Magic: The Gathering. Den Ton geben also weder mutierte Schildkröten noch Marvel-Charaktere oder dergleichen an. Es gibt nicht einmal Menschen auf der Ebene, auf der diese Erweiterung angesiedelt ist. Stattdessen kommt ihr als Spieler mit Goblins, Riesen, Feen und mehr in Kontakt. Ihren Namen hat diese Edition nicht durch Zufall erhalten. Denn der Schauplatz schwankt ständig zwischen Licht und Schatten. Lorwyn ist dabei die Ebene des ewigen Lichts, Schattenmoor von Dunkelheit umhüllt. So haben viele der Spielkarten zwei Seiten oder Charaktere kommen in zwei Versionen vor, die beide Ebenen repräsentieren.
Lorwyns Finsternis: Nur zwei Mechaniken sind neu
Einfach für Einsteiger und Veteranen: Lorwyns Finsternis bringt nur zwei wirklich neue Mechaniken mit. Die eine ist das sogenannte Farbenspiel (Vivid). Karten mit Farbenspiel können bestimmte Fähigkeiten auslösen, die je mächtiger sind, desto mehr verschiedenfarbige Karten ihr kontrolliert. In einem Mono-Deck nützt das wenig, in mehrfarbigen Decks mit drei Farben und mehr entwickeln diese Karten aber ihre wahre Durchschlagskraft.
Ebenfalls neu ist die Mechanik Fäulnis alias Blight. Fäulnis ist eine Fähigkeit, die immer von einer Zahl begleitet wird, also z. B. 2. Eine Karte mit Fäulnis 2 sorgt dafür, dass beim Ausspielen zwei -1/-1-Marken auf eigene Kreaturen verteilt werden müssen. Das klingt nach einem zusätzlichen Preis, den ihr zahlen müsst? Richtig, doch es gibt filigrane Wege, Fäulnis auch zum eigenen Vorteil zu nutzen. Zumal es in Lorwyns Finsternis auch zahlreiche Karten gibt, die Marken wieder von Kreaturen entfernen. Taktisch ergeben sich da also zahlreiche Optionen.
Ansonsten kehren einige Mechaniken zurück, die eine längere Pause eingelegt hatten. Eine ist Wandelwicht. Die sorgt dafür, dass Kreaturen mit dieser Fähigkeit alle Kreaturentypen innehaben. Es handelt sich nämlich um Gestaltwandler. Sie zählen also z. B. sowohl als Goblins und Feen als auch als Menschen, Elementare, Zombies, etc. Kann von Vorteil sein, wenn andere Karten z. B. einen bestimmten Kreaturentyp stärken.
Dazu kehren auch sogenannte Stammeskarten zurück. Das sind Nichtkreaturen-Karten, z. B. Verzauberungen, die dennoch einem Kreaturentyp angehören – etwa Goblins. Auch das kann euch stärken, wenn eine andere Karte euch z. B. für die Anzahl der von euch kontrollierten Goblins einen Vorteil verschafft. Passend zur dualen Natur von Lorwyn und Schattenmoor sind zudem zahlreiche doppelseitige Karten im Set enthalten.
Spaß im eigenen Universum
Lorwyns Finsternis ist im Handel in Form von zwei vorgefertigten Commander-Decks, Play- und Sammlerboostern sowie entsprechenden Displays, einem Fat-Pack und einem Draft-Night-Bundle zu haben. Es gibt in diesem Set auch wieder Special Guests. Das sind Neuauflagen beliebter Klassiker aus der Geschichte von Magic: The Gathering. Da hatte ich selbst allerdings kein Glück und konnte keine entsprechenden Exemplare ziehen.
Das Zwielicht-Flavor von Lorwyns Finsternis wird dabei den einen ansprechen, den anderen kaltlassen. Lustigerweise hat sich etwa ein Freund von mir über den Mangel an neuen Drachen beklagt – wobei er da ja mit Tarkir: Drachensturm auf seine Kosten gekommen sein dürfte. Und der Felsrücken-Tyrann ist da als neues Exemplar auch nicht von schlechten Eltern. Mir selbst gefällt Lorwyns Finsternis tatsächlich vom Flavor her sehr gut und auch das Gros der Artworks spricht mich mehr an als etwa beim Science-Fiction-lastigen Am Rande der Ewigkeiten.
Einen Mangel an mächtigen Karten gibt es ebenfalls nicht. Zur Freude vieler Spieler sind etwa die Schock-Länder zurück. Diese Doppelländer mit zwei Typen könnt ihr getappt ausspielen – oder zwei Schadenspunkte hinnehmen, um sie sofort zu nutzen. Extrem starke Länder, die sich in so gut wie jedem Mehrfarben-Deck gut machen. Da kann man also schon etwas mit anfangen, egal ob man Standard, Commander oder vielleicht sogar Vintage spielt.
Insofern empfinde ich Lorwyns Finsternis als super aufgemachtes und spielstarkes In-Universe-Set, das zu Unrecht im Marketing von Wizards of the Coast vernachlässigt worden ist. Obwohl auch ich zugeben muss: Klar, von Teenage Mutant Ninja Turtles habe ich mir bereits einige Produkte vorbestellt, der Reiz ist da natürlich jetzt schon spürbar …
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1 month ago
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